Archive for 二月, 2007

未来的手机(移动增值)将扮演这样的几个角色

星期五, 二月 23rd, 2007

未来的手机(移动增值)将扮演这样的几个角色

A非随身性应用平台的随身端

是的,有线无线将不是什么区别,所谓无线平台将更强调的是用户的随身性的特点.用户使用家庭或办公环境的强调多媒体演示效果的操作平台,挑选并整合自己的信息频道,通过手机等随身应用平台查看或进行筛选.因此,在这种功能的基础之上,无线平台运营提供者的主要作用,就是研究如何适应在小尺寸的演示平台上,展示适当组合的讯息组合.

而这种讯息的主题,是由用户自由选择的,或者用户自由组合或者组合方式由运营商提供.而内容提供,也不拘由运营商或者其他用户提供。

举例来说,某用户在网络上看到了《鬼吹灯》的精彩节选,那么用户就可以在手机的桌面端定制《鬼吹灯》的连载,当然这种连载,是通过手机的应用软件进行二次处理后适应在手机的小屏幕上播放的,并且在文章阅读的开始,手机端默认的阅读模式为不播放背景音乐,同时通过无线方式,使在手机端和pc端看小说的进度保持相同。用户在阅读过程中,可以通过按手机上的一个按钮,购买《鬼吹灯》的纸质图书。

或者,运营商通过用户的阅读和使用习惯,为用户推荐用户可能会期望获取的信息.

例如。统计表明一周内用户在家庭环境中,有30%的时间进行股票买卖的活动,20%的时间用来浏览时事新闻,剩下10%的时间看电视连续剧《hero》.那么用户的手机平台上,就将第一项页面安排为当日股票分析,并且可以即时观看股票分析师对当日个股分析。第二项页面安排为时事滚动新闻,并且用户可以随时地登陆定制的时事论坛参与论坛讨论。第三项页面安排为电视剧的预告片欣赏,以及查看Hero的论坛并更新最新的评论。

以这种模式,用户就可以拥有一个和用户的生活无缝结合的资讯平台。

B根据用户的即时需求提供内容

在用户需要非通常的讯息的情况下,用户往往是以一个搜索行为开始的。例如平时都是回家做菜的时候,突然想要找个地方吃饭。或者突然看到今天的笋很新鲜,想要做一道笋的菜,想要找找菜谱。那么,手机客户端就将作为一个进行这个搜索的第一平台。

而运营商可以在其中起到的作用,就是进行信息的预筛选,用户通过手机在互联网上搜索到的信息,可以说是无用的。因为媒介载体的不同,在非随身平台上的一段做菜的视频,和三十字的一份菜谱,在冰箱的有线电视和手机屏幕上,就具有完全不同的边际效益。而如果用同样的搜索权重来搜索,那么总有一个客户端搜索出来的内容是无用的。

C根据时间和用户位置主动推送信息

以上都是以用户的行为为主动触发点,当然还可以以服务提供者为主动端。这需要一个用户的准入机制。未来在每个手机上,将会有一个用户状态选择项,用户可以一键选择用户此时的状态,最简单的就是是否接受无线广告的开关。

而无线广告,也不将会是简单的推送给所有的选择接受无线广告的用户。西单君友百货的打折信息将会只主动推送给在君友百货周围2000米范围内的选择接受无线广告的用户,并且只支付看了这条无线广告的用户的广告费。而其他的用户、如君友百货的vip用户或定制了北京市百货打折信息的用户,能够主动的收到此类信息。而用户在其他的地点,将接受该地点附近的广告信息。用户在平时,会接受产品的品牌广告的信息,而阅读此类广告,将可以获得广告商提供的话费返点,或累计点数获得赠送的礼品。

这些讨论的内容,事实上并不遥远,简单的功能能将在未来3年内实现,复杂的、需要多方合作的功能5年内也会实现了。事实上,这也是互联网的发展方向,所谓营销,其实和谈恋爱是一样的,在正确的时间展现正确的内容。用户需要的时候,你就出现在那里,这才是真正的无线营销。

2007年春节天津印象——小广告

星期四, 二月 22nd, 2007

火炬说很堵,不过我倒是没碰到像北京平时那样的堵法,倒是刚回北京就被庙会的人头攒动整了个下马威。说起交通来,虽然天津的新立交桥设计的很白痴,而且奢侈的搞得占地面积大的夸张,但是毕竟车还是没有北京的多的。

这几年每次回家,总觉得越来越感觉到不再像过去那样完全感觉不到天津北京的区别。从前我是没有觉得天津对于北京是外地的感觉的,3个小时从一个城市的任意点到另外一个城市的任意点,从时空上实在不能算是遥远。只是,偶尔的一些感受,让人觉得,这一百几十公里,竟然让两个城市有如许的差异,越来…越不同

天津的街头小广告、办证标语日趋增多,已经到了让整个城市都变得支离斑斓的地步。到处都是涂得横七竖八的白色条状色块,让人看了觉得这个城市办假证的生意竟然如此红火,实在让人对于对面走过来的人自称的学历水平不敢轻信,这样严重影响外来人对于一个城市的基础的人的信誉的评价的东西,竟然就这样让他重重叠叠的覆盖在地面上、墙上、立交桥柱上、广告牌上、公交车牌上、路边雕塑上,我简直都觉得这就像写在我脸上的东西了。

天津北京要实现公交化,记得以前我从广州坐车去深圳的时候,那时候的直观感觉就是这两个城市是连在一起的,除了需要验一个边境证外,你直接开过去,一路上路两边都是房子,城市带已经把两个不同的城市连为了一体。而天津这个样子,形成公交化,不知道会不会让从北京坐车到天津的人,下车觉得到了北京的郊区。

素描、戏法、吹笛子

星期二, 二月 13th, 2007

炳叔说2007年要学会驾照、英语、php。我说的三样有些属于玩物丧志,所以我2007年学会一样就好了,不过至少要学会一样。

素描,一直想要学会用钢笔把看到的东西用几笔描绘下来。抓住事物的神髓,出去玩的时候,就可以不用背着重重的相机,而且画下来的,将是我心里的东西,而不是别人看到的,想来就很有意思!!

方式:找老师或自己自学。
费用:在邻居里找到了个教画画的,还没问过价格,另外下载了些教钢笔素描的视频。

戏法,一直觉得双手一分,出现一束花来是很酷的事情。而且笨手笨脚的我,能学学手彩戏法,应该也能开发下右脑吧?免得萎缩了!
方式:找老师。
费用:据说300块钱,半年24次课。

吹笛子,吹笛子是为了将来学吹箫,我偶然原来学吹笛子到三级,就很容易能学会吹箫。等学会了我要置办件大褂,跑五台山山顶上迎着风吹箫去。直到流鼻涕流的喘不过气来。
方式:找老师。我简谱还不认识呢…
费用:不详。

学会了这三样,我就可以背着包到处去晃了。到大城市可以给人画人像赚钱。小城市可以吹笛子赚钱。不大不小的城市还可以变戏法骗钱。

诚征一起学习的人,哈哈,欢迎踊跃报名!

这件事情一定会发生——震动游戏鼠标

星期日, 二月 11th, 2007

今天在路上看到有小姑娘玩烟花,就是那种纸捻成的一长条,慢慢烧上去的烟花。空气中弥漫着一股火药的香气,突然想起,如果以款游戏玩得时候能再空气中嗅到淡淡的火药香,该是多爽的一件事情?

2007年会是网络游戏继续火爆的一年,甚至竞争会达到白热化的程度,魔兽世界资料片、地狱门:伦敦,都是马上就要上市的大作。想象如果魔兽中的猎人拉满弓射出一箭的时候鼠标会轻轻的震动一下,或者被地精火箭头盔顶到的时候,也会感觉到鼠标的震动,该是一件很有现场感的事情。类似的,还有射击类、休闲类、竞速类游戏,均可用此种震动鼠标来提高临场游戏感。

需要克服的缺点:对微控制要求比较高的鼠标,自身震动可能会造成鼠标的轻微移位。

有两个办法可以解决,第一是根本不管他,因为本身类似CS类的射击类游戏,本身就要用软件来虚拟枪的震动来产生游戏的虚拟感觉,因此如果开发者能够专门针对CS类游戏开发震动游戏鼠标,那么这鼠标本身就是游戏的一部分了。当然游戏也要有能够判定玩家是否在使用此种鼠标的程序,如果玩家不是使用此种鼠标,那么游戏就需要软件本身模拟枪口的跳动。并且还要考虑到游戏的平衡性问题。

第二,是通过软件排除掉鼠标震动对控制产生的影响,由于程序自然知道什么时候会产生多大的震动,那么就类似声音的除噪,理论上是可以排除这种震动对鼠标控制产生的影响的。

当然这种震动鼠标在网游大举捞钱的时候是不会有太大的市场的,在单机游戏的年代更是不会产生,没有谁会买了一款几十元的游戏再花几十元去配一个鼠标。但是在网游竞争白热化的时候,在虚拟装备的投入动辄上千元的时候,一款可以大大改变游戏感受并且能够提高游戏粘稠度,以及提高后继游戏发售效果的支持震动鼠标的游戏,是完全有可能出现的。

在设计此款游戏鼠标的时候,最主要的是要考虑游戏的公平性,是否能够让震动鼠标和游戏鼠标的不同使用玩家享有游戏的公平性,或者让震动鼠标使用者可以享受一定的优先权,该是这款游戏鼠标是否能够成功的关键。但是,这个东西,一定会出现!

这件事情一定会发生——将来我们在网上将如何告别呢?

星期六, 二月 10th, 2007

将来我们在网上将如何告别呢?

今天看《世界是平的》,提到一次发生在跨越大洋的视频会议中,很多的媒体参加,当会议成功结束的时候,两位官员用虚拟握手的方式庆祝谈判成功和会议圆满结束,当时给大家的感觉很怪,有人甚至笑了出来,相信那虽然算不上是会议的一个不成功之处,恐怕也会是一段时间之后的一个谈资。

问题是,这样的第一次,还可以说是一次勇敢尝试,第二次类似的会面,要是再搞一次虚拟握手,恐怕就会是一场笑谈了。

的确,现在的网络和技术条件下,视频会议可以大大的节省成本,并且丝毫不会影响彼此的会议感受,但是传统的会议或谈判,总会要有一些表示礼节性或者象征性的身体接触。其实这可以追溯到最古老的人类社会行为,两个部落的人见面,先要向对方表明本人并没有敌意,所以要把手放在让对方看的到的地方,或者让对方看自己的背后,没有暗藏武器。这就逐渐发展成为后来的会见和谈判,首先要握手或拥抱。并且在现代的商务会面或者朋友首次聚会中,握手方式和力度也是一种让对方感受到本人的诚意与信心的手段。这一点在很多的商务礼仪或人际交往的培训中都有谈及。

那么,这就有了一个问题,在还没有达到虚拟3D现实,甚至还需要力反馈系统的前提下。身体接触的行为很难表现,虚拟握手,或者让双发各拿着一只假手晃晃,也显得不伦不类。也许有人说取消掉了就可以了。但事实上人类社会发展过程中,类似这种形而上的礼节性行为,往往会改变形式继续留存下来。就像即使是黑帮会面,也会先搜身后彼此握手,以表诚意。以及军队的军礼,任何党派组织,也都会有自己的行礼方式。所以即使在未来的虚拟和现实交错的社会中,这种形式同样会保留下来。

如何让谈判的双方以某种礼节性的方式来表达彼此的诚意和向对方致敬的意愿呢?那么这个问题就有趣了,既要表达彼此问候致意的意愿,还要能够让对方明确的看到。那么…摸一下头?捏一下鼻子?拨一下耳朵?还是驽一下嘴巴呢?我想要发起一次投票,不过觉得看看大家的想法是件更有趣的事情。欢迎大家都说说看。

其实我觉得最有趣的,是…抚摸一下眉毛,并且为了避免经常摸导致一边眉毛稀疏,还要规定对方是男性摸左边,对方是女性摸右边,不过这样的规定会不会在不好确定对方性别,或者对方认为自己的性别和大众观点不同的时候造成误会呢?那么上下级?哈哈。这个我就不想了,不过觉得还是蛮有意思,并且这件事情一定会发生,不管你信不信。

关于这个孤独的星球

星期四, 二月 8th, 2007

孤独的星球是本好书,其实他和孤独、和星球都没有什么关系,lonely planet是全球排前列的旅游类指南书的出版商。只是他们的名字叫lonely planet,只不过我觉得孤独的星球,这个名字很好听。好像小王子里面那个只有一个人的星球,飘荡在茫茫宇宙间,星球的对面种了一朵玫瑰花,玫瑰很美,这个星球一分钟自转一周,所以30秒就是一次日出,30秒就是一次日落。日出的时候玫瑰上会落上露水,而日落的时候露水干了但是却会被夕阳抹上一缕淡淡的金色光晕,所以玫瑰总是在变化,总是在起起落落间无比美丽,但这星球却只有一个人,这个人完全的拥有这无比美丽的玫瑰,却没有另外一个人坐在他身边和他一起欣赏,无人分享的玫瑰,正如孤独美丽的星球。

哈哈,其实都只是幻想,我只是在想,lonely planet的成功,是否也和他们的这个名字有关呢?因为听到这个名字,就有一种想要走出去,找到那个可以一起坐下来看过日出再看日落的人。即使有了这个人,也想和她一起看海边的日出,看山顶的日落,看河畔的朝霞,看大漠的落日。

推荐出门的人带一本lonely planet,在我的推荐下一个朋友就带了本去了埃及,回来评价说很不错。是啊,我觉得至少让她此行多了些并不孤独的意味。这世上还有很多人在和她一样作着这样走出去的事情吗。

写了这本书的两个人,就是lonely planet的创始人,一对夫妇,他们两个大学毕业了不想稳定的工作,于是开始准备环球旅行。他们计划从英国经亚洲到澳大利亚。于是花30多英镑买了辆车就出发了,但是到了澳大利亚的时候,他们身上只剩下2毛7分钱,当他们把相机卖了20元钱,并且租了一间16元一周租金的房子的时候,他们开始准备工作,但是他们并没有开始准备把这一次亚洲旅行写下来并且从这一步开始他们将最终成为专业的跨国旅行指南书的出版商。

这本书就是记述了他们的这段经历,其中,夹杂着他们对旅行、对家庭、对孩子、对环境保护、对文化交流的看法。其实他们的成功没有什么可以确切记录下的ABCD,要说有,只能说他们有对旅行的热爱,他们有把一件事情坚持做下去的决心,他们有面对困难不放弃希望的心态,他们有以真诚的心去对待朋友和合作伙伴的出发点。

好像又搞到励志题材上去了,可是这个时候我真的需要自我的励志,在这个孤独的星球上,守着一朵无比美丽的玫瑰花,不鼓励自己,还有什么能够让我们坚持走下去?

嗯…今年希望能够走一下从丽江经稻城、四姑娘山到成都的线路。带着lonely planet。

骑马与砍杀的分析与预测

星期三, 二月 7th, 2007

这几天玩了下骑马与砍杀0.808版。忍不住分析和预测一下这个游戏。
个人感觉这个游戏最根本的就是一个给男生玩骑马打仗的游戏。而这也应该是这个游戏的最原始的游戏性所在。个人认为大部分的游戏设计,都有一个原始的游戏性。这其中就除去了一些为了电影发行或者类似的其他题材而产生的应景的游戏。所谓原始游戏性,就是游戏设计者最初有这个游戏设想的时候,给这个游戏的定位。可以说这个游戏性决定了这个游戏是否会成功。而能否始终坚持这个游戏性并有选择的推进,也决定了这个游戏是否成为一个完整的游戏。当然不排除有变来变去最终成为一款好游戏的可能。但是无疑风险性大大加强。同时也不符合现代软件开发的管理精神。

说回骑马与砍杀,这个游戏的原始游戏性,就是爽快的骑马打架。游戏希望传递给玩家的,并且希望玩家研究的,就是怎么样能够骑着马,拿着不同的武器,用不同的策略,打败不同的敌人,并且在过程中获得足够的爽快感。之于游戏的RPG元素,策略元素,道具元素等等,都是为了延长游戏时间,以及扩充游戏复杂度添加的元素。进而在设计游戏的时候,就可以以对原始游戏性的提高程度与否,作为该元素该投入多大的成本进行研发提供一个评判标准。

进而分析,事实上骑马与砍杀可以说在0.5版本出来(如果有0.5版本的话)的时候,就可能已经很有趣了,那时候可能你砍杀人后不会手上溅上血,也不会听见刀切过身体的声音,或者马的嘶鸣,但是你已经可以感受出这个游戏最本源的游戏性所在,因此可能在0.5版本推出,这个游戏就已经可以受到广泛的关注,当然这个时候推出有个问题,就是可能被竞争者快速模仿,因此如果你的游戏更新速度不够快,或者在技术或者策划上遇到了某些问题,比如你准备最后完成一款联网的产品,但是最后你的竞争对手提前推出了一款单机但是也可以玩的很爽的游戏,无疑这将分流你的用户。

而现在这个版本的骑着马拿着武器砍杀的感觉,已经很不错,当然整个3D场景的建造,还有改进的余地,但是骑着马奔驰的时候的马蹄声,奔驰起来起伏的感觉,不同的马加速的感觉的不同,用不同的武器,长枪或刀攻击后造成的减速效果,以及砍刺后产生的音效,都让人感觉不错,以前也玩过ps2上的《决战》,虽然其中的策略元素更多,但是骑马砍杀的爽快感无疑也是他的一个重要的游戏性,但是可以说两款游戏相比较,骑马与砍杀的效果作的更加地道。所以可以说在原始游戏性上,骑马与砍杀已经得了不低的分数。

一款游戏如果要成功,推广和发行手段是至关重要的。当然现在还不确定骑马与砍杀会做成单机版的或联网模式(个人觉得会是单机的游戏),但无论如何,推广和发行,至少占了一款商业上成功的游戏的五成功元素。这个游戏的推广和发行方法很有趣,他是用了项目运作的原型法,不断的推进一个原型的完善,最终成为一个完整的游戏。这在上面也有介绍,很有可能在0.5版本,也就是阿尔法版本的时候,我刚才所说的骑马与砍杀的原始游戏性,已经实现。

因此准备装一个这个游戏的更早的版本,看看有什么不同,可以更好的估计一下游戏设计者的意图。

而这种推广方法是否只适用于少数游戏呢?也是一个值得分析的话题。可以说骑马与砍杀是个比较特殊的游戏类型。他的原始游戏性很简单,而如果换作美少女梦工场以养成为游戏性的游戏,那么就需要一个更加复杂的游戏架构,比如,属性设定,提升某一属性,会造成另外属性的降低,那些行为可以提高属性,同时要降低那一属性,还有道具对属性的影响。总之,相对骑马与砍杀,美少女梦工厂很难以这样的模式进行推广。至于大航海时代,三国志类型的游戏,也存在着类似的问题。所以说,可能骑马与砍杀是一个比较特殊的例子。

然后,将来骑马与砍杀将会成为什么样式的游戏呢?

大概搜索了一下,发现现在很多这个游戏的爱好者,也有很多的如何玩这个游戏的文章。说明这款游戏已经开始被很多人关注。

看了一下玩家的评论,其中玩家的期待,最多的是希望能够出联机版本。但是按照现在的游戏模式,这款游戏还是更多的在走单机游戏的路子,比如在地图上行走,走到一个地方时间就暂停下来,然后点下一个位置就继续前进,这种模式显然是为了单机考虑的,即使采取这种模式是由于现在发布的是单机版本,多人游戏的时候可以采用全即时的策略。但是在实际的战斗中,如果是即时的战斗的话,现在的模式还需要做很多的修改,比如现在非装备上的物品是放在地上的箱子里,如果是联机模式的话,那么敌人摸上来偷走箱子里的东西,就是一个很正常的设计,甚至不让对方动就有些不讲道理,但是现在的控制队伍的手段,就不能让一部分部队留在一个地方看守。另外,现在更凸现的是骑兵的作用,而且不能对部队的装备进行更换,但是实际多人战斗中,这样就容易造成不公平,比如用长枪的骑兵,就要比用砍刀的骑兵攻击力强的多。所以总体来说,如果说这个游戏是0.808版本的话,那么1.0版本就应该是一款单机游戏。如果说这款游戏的完整版是联网游戏,现在游戏的完成度只能说到了0.6。

可修改的地方:
当然游戏还是0.808版,还有很多的问题。

比如AI的问题。现在基本上所有的敌人采取的策略都是直接冲过来,如果能够给不同的敌人一个不同的性格特征,游戏会有趣的多,比如水贼比较喜欢在河里,而且他们在水中的移动速度更快,响马比较喜欢快速突进然后快速撤退,军队比较喜欢集结后缓步推进,类似这样还可以有很多的AI设计,这样就在砍杀的快感之外,添加了更多策略的应用,否则现在除了绑架贵族的任务,根本就不需要使用什么团队命令。只要我一个人当先冲过去,能砍翻一个骑兵是一个,砍不翻就交给后面的骑兵砍,我自己跑到前面去牵引敌人的步兵和弓箭手。这样造成小规模的以多打少,适当收缩一下军队,很轻松就可以几十人砍翻上百人。另外,敌人不懂得卖俘虏也是很有些傻的设定。造成一个现象就是最后界面上跑得都是几百的军队带着几百的俘虏,跑得巨慢无比。
其次对于从RPG的角度来看这个游戏。 显然游戏的任务还不够丰富,而且玩家玩到较高层次后,能做的事情很少。从这个角度上来说,0.808版本需要做的事情也还很多,比如是否能够占领城镇,现在是可以把碉堡攻下来并占领的,那么如果有这个设定,那么是不是要加入开发城镇呢?如果城镇或碉堡没有附加的收入的话,那么也不能就把支出也省掉了吧?

预测:

就算这个游戏最后不做成联网版本,那么他最后也很可能成为类似半条命之于cs一样,成就了一个非凡的联网游戏。所以其实很期待有人能够以这个游戏为蓝本,做一个网络游戏出来。即有竞速游戏的快感,也有砍杀的乐趣,同时还能做生意,做任务,可以买卖虚拟道具。可以说骑马与砍杀已经具备了一款好的网络游戏的基本要素,爽快、紧凑、可经营、有文化背景。

007皇家赌场——适合放到手机上看的片子

星期一, 二月 5th, 2007

这时候刚看过007皇家赌场,算不算已经迟了呢?不过有句话叫——Better late than never。所以我一看,就看出了点门道来。

第一啊,从职业观点来看,007非常适合搞成手机电影,首先,里面基本没有出现以往007里面的柔情蜜意,眼神绞缠,所以手机的低分辨率不会影响观众的理解剧情。其次火爆情节频繁,至少每半个小时就会有一段10分钟左右的火爆情节,或人追人,或车追车,或人追车,或车追人。总之不怕手机电影观众会因为过去的007有大端的铺陈而搞不清出了什么状况而厌烦。这也许从一个侧面证明,世界人民的欣赏品味日趋浮躁,已经不能耐住性子去看过去的电影的起承转合。而是希望快快的给我刺激,快快的给我火爆,快快的给我结束。一切都要快快的。所以也许微视频等现在风声水起的事情的确有很大的发展前景。

第二,这次的007是第一次出现了比邦德优雅的邦女郎,从理论上来说,邦女郎是给男人看的,邦德是给女人看的,那么这也说明了世界流行趋势,女人闲男人太不男人,男人闲女人太不女人。女人认为男人就该英武、赤裸、用拳头说话,男人觉得女人应该优雅、聪明、懂得拿住架子。可是现在…唉…污染太严重…荷尔蒙失调啊。看看超女…看看好男儿…男将不男,女将不女啊!

第三,一些小情节还是蛮有趣的,第一次看到邦德被打屁屁,不知道是因为这片子属于邦德的前传题材呢还是怎样,里面的邦同志这次可够不棒的。一路上跌跌撞撞的,还无数次差点小命送掉了。而且也是第一次两个女人都死掉了…最关键的!!作为一个特工,怎么能够连人工呼吸都没学会呢?明显的错漏多多!又或者他只是做个样子,根本没想把女人救活?

总之,期待下一部——邦德。