Archive for the '情深游戏设计' Category

关注了下腾讯的拍拍,参与了次买200送100的活动

星期一, 九月 8th, 2008

腾讯为了拉动用户使用拍拍,推了买200100的活动。

活动感觉

1、忘了怎么进入的了,逻辑上应该是偶然打开的QQ弹出窗口,印象中是一个我感兴趣的可以直接播放RMVB的硬盘盒,吸引了我的注意力。所以,一个是促销,一个是产品,终于拉住了我。

2、活动时间抓的不错,奥运之后,正处于全民空虚的状态,这时候推出一个购物的活动,能够充分弥补很多人的无聊时间。

3、活动的投入不小,而且宣传语也直接的标明了活动最大价值,最大可能性的拉动了用户。

4、相对活动投入,参与活动的门槛也不低(当然每一步都是给腾讯贡献个人资料)

a\活动要申请之后才能使用,这也就给最后的成本留了一道门槛,如果太多的人流入了,可以拒绝用户申请。

b\活动要注册财付通,通过财付通认定支付了,才能够返点。

c\返钱是以打折券的方式提供的,在活动结束后返回,这样避免了出现使用打折券能否再次获得打折券的难以认定等问题。(其实我觉得,使用打折券依然可以返券,也是一个很好的办法。不过当然会有投诉等成本问题)

d\打折券估计会发送到用户邮箱,很有可能到时候还让用户注册个QQ邮箱。

5、首页的页面做的不错,图文并茂,介绍简单直接,用户引导也很明确。可以作为一个活动的很好的样例

搜索

活动介绍

分类

大图,产品不是简单的罗列,而是错落有致的摆放

带图的分类

http://www.paipai.com/sale/2008/09/3years/?PTAG=10008.2.6

6、整体的用户引导是不错的,不过腾讯做的活动,不支持firefox3.1,这是个很大的问题,弄到后来我很麻烦的要从firefox里面粘链接到IE里面去打开。同时,在firefox里面,因为不支持的问题,根本看不到在那里买东西,这样缺乏最后一步的引导,差点让我放弃掉购买,显然是测试不够的问题。

7、注册财付通,难度并不大,因为本身就有QQ等东西,这个让这个步骤变的更简便了。同时,也更能够把一个人更完整的勾勒下来。尤其,如果能够把用户的过往的QQ信息(何时注册、登录频率、好友数、参与的群的活跃程度、使用Q币的历程)进行综合的评估,那么就能就此对该用户进行评估并分出级别来了。

8、接着是买东西,购物车是个不错的功能,这个东西如果做好了,是个很不错的功能,淘宝现在还需要分别拍下,然后合并付款。

9、最后选择支付,这时候出现了个问题,由于我刚注册,买了7样产品凑够了200元,腾讯只让我买了第一件产品,并且没有给我一个正当的理由。最后购买失败,我想我也不会再试了。

总结一下,从运营角度来讲。

1、做活动、时间、方式、能够利用的资源,都要综合考虑。

2、活动的宣传,要把最吸引人的内容以最简单的方式提出来:买满200100

3、要在活动的设计的时候,把问题充分想清楚,腾讯的做法上,我认为是能够在初始的时候把问题隐藏住。

4、测试很重要,要以角色扮演的形式进行测试,新用户,老用户,QQ用户等用户角色。测试一定要做的充分才能保证活动切实有效。

5、其实让用户买过一次积累了信用才能买更多东西这个办法不错,是保护商家的办法,淘宝也有类似的,为用户进行支付宝帐号验证的办法(让用户先汇进来1分钱),但是腾讯和淘宝不同,完全可以通过用户的QQ号的等级,用户登录的频度来评估用户是否有支付能力,把功夫做到后面去,由此可见,腾讯还没做到位啊。

WEB GAME在WAP上实现的三个门槛

星期二, 二月 26th, 2008

背景:

Ogame,是个网页游戏,就是用网页串联起来,玩家点击链接,输入数字、文字,建设、攻击、防守、外交,麻雀虽小,五脏俱全。是我第一个玩过的网页游戏,推荐给了马洋后两周,我就不玩了…之后,他至少拉进Ogame5个人,至少去年,老兄们还在隔三差五,上线Ogame一下。前几天,尝试了下据说经济系统做的很好(就是设计的比较能让玩家花钱)的Travian,2周后,不玩了,还把帐号给了同事…最近,发现公司开始不断切换Travian的人还真的是越来越多…也许,我当年做了房地产销售或者房地产广告,这时候早发了…

正文:

WEB游戏(网页游戏)是最近颇流行的话题,此类游戏需求由来已久,早期的MUD,FLASH桌面游戏等游戏形式,均具有一定WEB游戏的特点。而现在流行的WEB游戏,Ogame、Travian等,与MUD和桌面游戏之间的差别,核心的就在于客观游戏时间(表示游戏中所有玩家和系统共有一条时间线,玩家虚拟人物永远在线,真实连接以断续点、网页形式实现)。
我相信WEB游戏的兴起,必然有很多的手机游戏CP很兴奋,认为WEB游戏太适合移植到WAP上以手机的形式实现了。首先用户群重叠,并且有很大延展(由满足白领上下班和办公时间或上网的需求,延展到占领学生、军人等不方便上网用户),游戏形式弥补WAP游戏粘滞力不足问题,展现形式均为Brower,后台技术结构相同,还有方便的支付手段弥补WEB游戏的收费模式(降低支付成本,实现小额支付,设想,如果WEB游戏能够实现按日支付,或者按任务支付的收费形式)。
但是,WEB GAME真的那么容易和WAP GAME无缝融合么?或者说,WEB GAME在WAP上实现,有什么门槛呢?
我认为,门槛有以下三个。所谓门槛,是指存在的矛盾和设计的难点所在
一、WEB GAME与WAP GAME(以下简称WW游戏)用户群不同
正如刚才所说用户群有重叠,同时,这也是一个用户群之间渗透的门槛。WEB游戏面向的用户,主要是上班时间玩游戏不方便的白领人群,而白领人群接受的手机游戏形式,大多是JAVA的客户端小游戏,他们对于WAP游戏的速度、屏幕展现效果、游戏体验等硬性指标,完全满意的难度比较大。而同时,WAP游戏的用户群主要为打工者和军人、学生等上网不方便人群,他们共同的特点是支付能力低,这对WW游戏收费系统的设计是个较大的挑战。同时,WAP游戏的用户是否能够忍受WEB游戏初期的无聊发展,也是对于产品设计的一大挑战。
二、游戏展现侧重不同
总的来说,对WAP游戏来说,WEB游戏的信息量太大了,相对传统网络游戏,WEB游戏更加扁平化,但同时,WEB游戏的一个页面上展现的信息,并不比网络游戏少多少,资源生成、现存资源、攻击力量、防御力量、周围环境、结盟,都要在一个页面上展现,这对WAP游戏的页面和展现能力来说,是太大的负担。而同时,手机游戏需要的用户之间的交互性,又往往在WEB游戏中体现不足。一个游戏,能够承载的信息量和用户体验是一定的,这取决于游戏的展现形式,面向用户群,游戏形式,用户期待程度等等。而WAP游戏的整体容量要小于WEB游戏,而同时对交互性的需求更高,如何平衡游戏展现,不轻不重,是WW游戏的又一门槛。
三、游戏后期GPRS网络对游戏的支撑不足
刚才所说,客观游戏时间,在WW游戏进行初期能够提升用户粘滞力,但在游戏后期,WEB游戏有一个共同的现象——追秒,这个名词的出现,以及这个现象的产生,说明WEB游戏在发展到中后期,对网络的要求并不很低(要以秒来计算),而现在国内GPRS网络的速度和稳定性,并不能充分满足WW游戏的需求。虽然将游戏进行到后期需要追秒的用户并不多,但是产生了80%游戏收益的也正式这一部分用户,所以,WW游戏如何设计才能做到不雷声(用户)大雨点(收入)小,就是最大的一道门槛了。
当然,以上所有,可以说随着时间,尤其是3G的到来、客户端机能提升,都会得到较好的解决,但是当外部条件成熟,WW游戏依然会是JAVA、Symbin手机网络游戏大旗下的小众市场,而这个生存空间有多大生存时间有多久,就是一个未知而有趣的问题了。
发表于《游戏创造》

这件事情一定会发生——震动游戏鼠标

星期日, 二月 11th, 2007

今天在路上看到有小姑娘玩烟花,就是那种纸捻成的一长条,慢慢烧上去的烟花。空气中弥漫着一股火药的香气,突然想起,如果以款游戏玩得时候能再空气中嗅到淡淡的火药香,该是多爽的一件事情?

2007年会是网络游戏继续火爆的一年,甚至竞争会达到白热化的程度,魔兽世界资料片、地狱门:伦敦,都是马上就要上市的大作。想象如果魔兽中的猎人拉满弓射出一箭的时候鼠标会轻轻的震动一下,或者被地精火箭头盔顶到的时候,也会感觉到鼠标的震动,该是一件很有现场感的事情。类似的,还有射击类、休闲类、竞速类游戏,均可用此种震动鼠标来提高临场游戏感。

需要克服的缺点:对微控制要求比较高的鼠标,自身震动可能会造成鼠标的轻微移位。

有两个办法可以解决,第一是根本不管他,因为本身类似CS类的射击类游戏,本身就要用软件来虚拟枪的震动来产生游戏的虚拟感觉,因此如果开发者能够专门针对CS类游戏开发震动游戏鼠标,那么这鼠标本身就是游戏的一部分了。当然游戏也要有能够判定玩家是否在使用此种鼠标的程序,如果玩家不是使用此种鼠标,那么游戏就需要软件本身模拟枪口的跳动。并且还要考虑到游戏的平衡性问题。

第二,是通过软件排除掉鼠标震动对控制产生的影响,由于程序自然知道什么时候会产生多大的震动,那么就类似声音的除噪,理论上是可以排除这种震动对鼠标控制产生的影响的。

当然这种震动鼠标在网游大举捞钱的时候是不会有太大的市场的,在单机游戏的年代更是不会产生,没有谁会买了一款几十元的游戏再花几十元去配一个鼠标。但是在网游竞争白热化的时候,在虚拟装备的投入动辄上千元的时候,一款可以大大改变游戏感受并且能够提高游戏粘稠度,以及提高后继游戏发售效果的支持震动鼠标的游戏,是完全有可能出现的。

在设计此款游戏鼠标的时候,最主要的是要考虑游戏的公平性,是否能够让震动鼠标和游戏鼠标的不同使用玩家享有游戏的公平性,或者让震动鼠标使用者可以享受一定的优先权,该是这款游戏鼠标是否能够成功的关键。但是,这个东西,一定会出现!

骑马与砍杀的分析与预测

星期三, 二月 7th, 2007

这几天玩了下骑马与砍杀0.808版。忍不住分析和预测一下这个游戏。
个人感觉这个游戏最根本的就是一个给男生玩骑马打仗的游戏。而这也应该是这个游戏的最原始的游戏性所在。个人认为大部分的游戏设计,都有一个原始的游戏性。这其中就除去了一些为了电影发行或者类似的其他题材而产生的应景的游戏。所谓原始游戏性,就是游戏设计者最初有这个游戏设想的时候,给这个游戏的定位。可以说这个游戏性决定了这个游戏是否会成功。而能否始终坚持这个游戏性并有选择的推进,也决定了这个游戏是否成为一个完整的游戏。当然不排除有变来变去最终成为一款好游戏的可能。但是无疑风险性大大加强。同时也不符合现代软件开发的管理精神。

说回骑马与砍杀,这个游戏的原始游戏性,就是爽快的骑马打架。游戏希望传递给玩家的,并且希望玩家研究的,就是怎么样能够骑着马,拿着不同的武器,用不同的策略,打败不同的敌人,并且在过程中获得足够的爽快感。之于游戏的RPG元素,策略元素,道具元素等等,都是为了延长游戏时间,以及扩充游戏复杂度添加的元素。进而在设计游戏的时候,就可以以对原始游戏性的提高程度与否,作为该元素该投入多大的成本进行研发提供一个评判标准。

进而分析,事实上骑马与砍杀可以说在0.5版本出来(如果有0.5版本的话)的时候,就可能已经很有趣了,那时候可能你砍杀人后不会手上溅上血,也不会听见刀切过身体的声音,或者马的嘶鸣,但是你已经可以感受出这个游戏最本源的游戏性所在,因此可能在0.5版本推出,这个游戏就已经可以受到广泛的关注,当然这个时候推出有个问题,就是可能被竞争者快速模仿,因此如果你的游戏更新速度不够快,或者在技术或者策划上遇到了某些问题,比如你准备最后完成一款联网的产品,但是最后你的竞争对手提前推出了一款单机但是也可以玩的很爽的游戏,无疑这将分流你的用户。

而现在这个版本的骑着马拿着武器砍杀的感觉,已经很不错,当然整个3D场景的建造,还有改进的余地,但是骑着马奔驰的时候的马蹄声,奔驰起来起伏的感觉,不同的马加速的感觉的不同,用不同的武器,长枪或刀攻击后造成的减速效果,以及砍刺后产生的音效,都让人感觉不错,以前也玩过ps2上的《决战》,虽然其中的策略元素更多,但是骑马砍杀的爽快感无疑也是他的一个重要的游戏性,但是可以说两款游戏相比较,骑马与砍杀的效果作的更加地道。所以可以说在原始游戏性上,骑马与砍杀已经得了不低的分数。

一款游戏如果要成功,推广和发行手段是至关重要的。当然现在还不确定骑马与砍杀会做成单机版的或联网模式(个人觉得会是单机的游戏),但无论如何,推广和发行,至少占了一款商业上成功的游戏的五成功元素。这个游戏的推广和发行方法很有趣,他是用了项目运作的原型法,不断的推进一个原型的完善,最终成为一个完整的游戏。这在上面也有介绍,很有可能在0.5版本,也就是阿尔法版本的时候,我刚才所说的骑马与砍杀的原始游戏性,已经实现。

因此准备装一个这个游戏的更早的版本,看看有什么不同,可以更好的估计一下游戏设计者的意图。

而这种推广方法是否只适用于少数游戏呢?也是一个值得分析的话题。可以说骑马与砍杀是个比较特殊的游戏类型。他的原始游戏性很简单,而如果换作美少女梦工场以养成为游戏性的游戏,那么就需要一个更加复杂的游戏架构,比如,属性设定,提升某一属性,会造成另外属性的降低,那些行为可以提高属性,同时要降低那一属性,还有道具对属性的影响。总之,相对骑马与砍杀,美少女梦工厂很难以这样的模式进行推广。至于大航海时代,三国志类型的游戏,也存在着类似的问题。所以说,可能骑马与砍杀是一个比较特殊的例子。

然后,将来骑马与砍杀将会成为什么样式的游戏呢?

大概搜索了一下,发现现在很多这个游戏的爱好者,也有很多的如何玩这个游戏的文章。说明这款游戏已经开始被很多人关注。

看了一下玩家的评论,其中玩家的期待,最多的是希望能够出联机版本。但是按照现在的游戏模式,这款游戏还是更多的在走单机游戏的路子,比如在地图上行走,走到一个地方时间就暂停下来,然后点下一个位置就继续前进,这种模式显然是为了单机考虑的,即使采取这种模式是由于现在发布的是单机版本,多人游戏的时候可以采用全即时的策略。但是在实际的战斗中,如果是即时的战斗的话,现在的模式还需要做很多的修改,比如现在非装备上的物品是放在地上的箱子里,如果是联机模式的话,那么敌人摸上来偷走箱子里的东西,就是一个很正常的设计,甚至不让对方动就有些不讲道理,但是现在的控制队伍的手段,就不能让一部分部队留在一个地方看守。另外,现在更凸现的是骑兵的作用,而且不能对部队的装备进行更换,但是实际多人战斗中,这样就容易造成不公平,比如用长枪的骑兵,就要比用砍刀的骑兵攻击力强的多。所以总体来说,如果说这个游戏是0.808版本的话,那么1.0版本就应该是一款单机游戏。如果说这款游戏的完整版是联网游戏,现在游戏的完成度只能说到了0.6。

可修改的地方:
当然游戏还是0.808版,还有很多的问题。

比如AI的问题。现在基本上所有的敌人采取的策略都是直接冲过来,如果能够给不同的敌人一个不同的性格特征,游戏会有趣的多,比如水贼比较喜欢在河里,而且他们在水中的移动速度更快,响马比较喜欢快速突进然后快速撤退,军队比较喜欢集结后缓步推进,类似这样还可以有很多的AI设计,这样就在砍杀的快感之外,添加了更多策略的应用,否则现在除了绑架贵族的任务,根本就不需要使用什么团队命令。只要我一个人当先冲过去,能砍翻一个骑兵是一个,砍不翻就交给后面的骑兵砍,我自己跑到前面去牵引敌人的步兵和弓箭手。这样造成小规模的以多打少,适当收缩一下军队,很轻松就可以几十人砍翻上百人。另外,敌人不懂得卖俘虏也是很有些傻的设定。造成一个现象就是最后界面上跑得都是几百的军队带着几百的俘虏,跑得巨慢无比。
其次对于从RPG的角度来看这个游戏。 显然游戏的任务还不够丰富,而且玩家玩到较高层次后,能做的事情很少。从这个角度上来说,0.808版本需要做的事情也还很多,比如是否能够占领城镇,现在是可以把碉堡攻下来并占领的,那么如果有这个设定,那么是不是要加入开发城镇呢?如果城镇或碉堡没有附加的收入的话,那么也不能就把支出也省掉了吧?

预测:

就算这个游戏最后不做成联网版本,那么他最后也很可能成为类似半条命之于cs一样,成就了一个非凡的联网游戏。所以其实很期待有人能够以这个游戏为蓝本,做一个网络游戏出来。即有竞速游戏的快感,也有砍杀的乐趣,同时还能做生意,做任务,可以买卖虚拟道具。可以说骑马与砍杀已经具备了一款好的网络游戏的基本要素,爽快、紧凑、可经营、有文化背景。