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如何做好手机游戏设计

星期二, 十月 16th, 2007

如何做好手机游戏设计

 

想总结下如何做手机游戏设计。我们直入正题,先从这个题目说起,手机游戏,首先就是要简单。像这个题目一样,简单直白的去告诉你的玩家你要给他什么,这是个什么样的游戏,你要和他玩什么,随机率,讲故事,还是给他个舒服的聊天室。

 

一、              制作一个手机游戏,无论是否网络游戏,首先要确认的事情,就是你的团队准备制作一个什么网络游戏。这个表达方式可以比较多样,但是要比较具体,要尽量用过程来描述,而不要用结果。例如,一个让用户有多种理由通过随机率获得快乐的游戏。或者让用户有更多理由交互聊天的游戏。都是不错的目标。而制作一款一个让玩家一看就离不了手的游戏,并非好的目标。如何评判一个目标是否合适呢。以下的方式是一个参考。当你的团队开始制作一款手机游戏的时候,必然大家会蹦出各种各样的点子。这些点子也许看上去琐碎不堪,也许让人眼前一亮,而往往这些点子的实现,总是要有成本。成本有限,如何抉择?选项A和选项B之间,选择哪个,决策就依据与你要做一款什么样的游戏,如果,你的目标不能对这个决策提供辅助,那么,细化你的目标,或者两个选择都抛掉。

二、              有了目标,下一个问题,可玩性从哪里来。对于一款手机游戏来说,一定要有一个核心的游戏脉络。简单、而有内涵的游戏脉络。由于手机游戏可以承载的内容本来较少。因此一个简单有效的核心游戏脉络,可以让你的游戏显得完整、大气,尤其当这个脉络可以潜移默化的对你的游戏产生深远影响。玩家更是会感觉到游戏设计者的用心。而如何设计出一个好的游戏脉络来呢?对于游戏设计者,你自己就是一个宝库,或者说,每个你身边的人都是一个宝库。开启宝库的钥匙,就在于你是否和他们用心去交流,以及找到发现这些宝库的慧眼。

举个例子来说,我们都知道地球是圆的,太阳每天东升西落,地球的经度就代表了一个顺序。每天地球的表面按照一个顺时针的顺序清晨,然后继续按照这个顺序黄昏、日落。其实,在手机上尤其是wap上实现这个按照一定时间某些房间(格子)效果很容易,但是如果同时添加上一些对这个效果的辅助设定(比如玩家这个时候在其中能够获得额外的奖励)。并且隐含在游戏中等待玩家发现,这会是一个怎样的效果呢?玩家会觉得自己在真实的世界中巡游。同时,还能出现多种多样的组合情况发生。这样的一个设定,就可以称之为游戏脉络。

三、              其次,充分考虑现阶段手机的带宽、性能、屏幕、键位设计、声音效果、以及摄像头等元素,充分应用,但不要太庞杂了。我的原则是,宁可把游戏设计的精简,不搞一个需要15分钟才能研究明白的游戏出来。

四、              然后,总结一下,我认为手机网络游戏的让人沉迷的点在哪里。其实很简单,说出来可能非常多的人会认为不屑一顾。说白了,其实是等级。就是那么几个数值。当然,这是所有的网络游戏都会有的,都会戴上,你做的每件事情都会对这个产生影响,你的所有行为,都基于你尽快,快于其他人平均速度的提高级别。可是,我还是要说,也正是这一点,使你的游戏有区别于其他的手机网络游戏。你的级别奖励是什么?可以更好的砍人?为什么不是更有可能被人砍(假如说你是一个飞贼,你的级别高了名气大了,自然抓你的捕快就多了),这当然不爽,可是你同时给他什么奖励呢?别人都要用钥匙开门,你用个树枝就行了。别人都要用蒙汗药把人麻翻,您能辨认出路边的迷人香。这可不仅仅是设计手机游戏的思维方式,而是设计一切产品,都可以考虑的出发点。关键,是在合理之外找出合理性,在意料之外找出意料之中。这样的级别,才是高手的设计。

 

 

总结几个做手机游戏的要点。

一、wap游戏的一个重要的可利用的点,就是wap游戏是即时的,玩家每次刷新页面,都是一种即时的情况,那么有思路的设计者,游戏当时的时间,就是一个非常值得利用的游戏变量。例如刚才我说过

二、手机游戏的玩家和传统PC玩家以及携带式游戏设备(PSPGBANDSL等)之间的重合部分并不大,因此,不要太多遵循其他平台的游戏设计原则、如做的更炫、有庞大的装备系统等设计手段。

三、对于一个构造简单的游戏来说,设定游戏难度就是个非常重要的问题,如何用一个适当的游戏难度,圈定最大范围的玩家,而不会让初级玩家认为你的游戏太难挑战丧失继续挑战的信心,让骨灰级玩家认为你的游戏太多低能没有继续挑战的动力。很多时候关于这点,只能靠经验来实现。一个可以助力的办法,是参考其他的游戏,看看无论他们的内部算法如何,结果提高一级或者获得一件装备需要花费多长时间。参考这款游戏的适应用户,就可以对你的游戏难度有一个大概的定位了。

四、有人说如何让玩家在游戏世界中玩的happy。其实在游戏中对玩家最有价值的东西,说出来也许你们不认同,其实,是每个游戏都有的等级。玩家在游戏中,除了本源的挑战随机性外,对于游戏产生的认同,就在于游戏如人生。打怪升级,就如同打工上班。而升级,就和掌握power一样。人都知道掌握了power的好处。同样,他们把在生活中获得power的难度,类比到了游戏中。从而产生了和随即率游戏的动力。并且不断地投入其中。其实很多人在游戏中投入很多时间、精力,甚至改变自己的性格(甚至性别)获得游戏中其他玩家的认同,这同样是由于他们认为游戏是无责任的,可以sava&copy的。实施上在游戏世界中获得成功并不容易,但由于游戏的重复成本低,并且可以在失败中总结经验,并且这个经验下次一定有用,这就大大地降低了游戏的难度。(这段写重复了,不过写的也挺好的,哈哈哈。)

五、对于手机网络游戏来说,测试版以及在游戏线上频繁发表意见的人发表的意见不一定要全部听取。事实上,手机游戏大部分的游戏者是沉默的闷骚型。合则来,不合则去,是他们玩游戏的准则。他们在游戏中只考虑游戏世界的事情。由此,当你听到关于你的游戏的建议和意见的时候,要善于分辨这是

 

好了,这篇Blog缘起是去给朋友讲讲wap游戏,但是回来后觉得应该总结一下这些年整理的思路。那天讲的东西,包括但是不限于这其中的内容。看看吧,有好处。

手机游戏推荐时间

星期五, 三月 16th, 2007

PC原人(Bonk’s Return)曾获得06年IGN最佳游戏提名,冒险过关类游戏,且为同类游戏中的佼佼者!画面精美,人物造型可爱!在此推荐!

DEscriptION:


BONK IS BACK and BIGGER HEADED THAN EVER! For the first time ever, the best selling and award winning game heads to mobile in an all new adventure! King Drool is up to no good again, and the Caveman with the massive cranium is ready to rage and face off against his old foe! All new moves, beautiful new levels, and crazy new enemies await! By Hudson.

INSTRUCTIONS:


Objective: Bonk the Caveman must head-butt his way through a primitive yet exotic world to save Princess Za from the evil King Drool. Rules: Use Bonk’s abilities to navigate through the pre-historic levels in search of Dragon Princess Za. Keep Bonk healthy by collecting fruits, veggies and meat. Attack all opposing enemies and Bosses using Bonk’s various Head Attacks. Controls Up/2 Jump, Enter open doors, Menu cursor up 3 Jump Up/right diagonal 1 Jump Up/left diagonal 5 Head Butt Down/8 Move Bonk down, Menu cursor down Left/4 Move Bonk left Right/6 Move Bonk right Select/OK Head-Butt, Menu selection Back/CLR Enter & Exit Pause Menu, Previous Menu Up + Select/OK Spin Attack (press Attack repeatedly) / Diving Head Attack (Attack once).

适配机型——[MOTO E/V550/SE K7]

手机休闲小游戏市场被低估,未来将会有更多优秀休闲小游戏出现。

星期五, 三月 9th, 2007

 手机休闲小游戏市场被低估,未来将会有更多优秀休闲小游戏出现。

       虽然是做游戏策划的,但是好像对于游戏的大作,我都不是很感冒了。玩过一阵魔兽世界,经常在玩的过程中,觉得这种怨怨相报真是没什么意思,我宁可把他当作个单机游戏,自己打打怪,练练级,或者和朋友一起下下副本什么的,虽然对于wow来说这也是一种很正常的玩法。但是由于他需要玩家对于游戏的更多的了解,从而避免网络游戏玩家在游戏后期失去挑战意味的情况,因此wow的设定中,玩家必须要下副本才能拿到好装备,必须要和其他玩家一起协作,才能有机会完成副本的挑战以及精英任务的挑战。这一点很成功,可以说wow成功的把中国的网络游戏玩家从日韩的泡菜游戏教化成为了同样喜爱讲究配合、协作的欧美游戏的副本玩家。但是我就是不喜欢这样重复的打怪练级。而且我现实中就有很多朋友,对于在游戏中寻找没有利害冲突的协作朋友,没有强烈的需求。总之,wow下过几次副本,惊讶于游戏平衡性设计的巧妙和烹饪、工程学设计的有趣之后,我最终没有在wow上投入太多的时间。

       现在我基本上有一些想休息的时间,会玩一些小型的休闲游戏。虽然这些小游戏并不复杂,基本上都不需要看什么教程和介绍,这么多年的游戏玩过来,摸两下就知道怎么玩了。可是小游戏却总有一些精巧的地方。虽然还只是俄罗斯方块加上一些变化,但是优秀的小游戏,在考验人的反应能力、分析能力的基础上,还能精巧的让人觉得很紧张,玩起来同样可以获得爽快感。

       虽然市面上已经有很多的休闲类型的手机游戏。连连看模式的、俄罗斯方块模式的、贪食蛇模式的,以及一些考验记忆力等的游戏。但是至今我也还没看到一款真正的精彩的手机休闲游戏。

       所谓精彩,有这样几个条件。

1、  上手容易,形式简单,能够让玩家一看就认为我会玩这个游戏。

2、  图画简洁漂亮、充满时尚感。

3、  难度适中,能够逐步提供足够产生挑战性的难度。

4、  在简单的游戏模式下,有创新,并且是能够极大改变游戏体验的创新。

5、  可以迅速的产生刺激,在7次按键之内,就需要给玩家一定的奖励性体验。

6、  提供完善的后台服务,方便接听电话,并且可以保存游戏进程并退出。

 

而充斥市场的,就是一些换汤不换药的老狗皮膏药。这些游戏由于形成成品相对成本较低,算法、AIUI设计等相对简单,在一定时期内大量被制造出来,但是由于缺少对于职业的敬业精神,这些游戏都获多或少的存在着问题。其中最常见的问题,就是缺少创新,游戏虽然让玩家一眼看上去觉得我会玩这个游戏,但是同时也觉得——我玩过这类游戏,再加上休闲类游戏不容易编出什么床戏来凑份子,所以导致这一类游戏始终没有被各大厂商看好。并且经常被包装上无聊的情色外衣。更加让人对其失去信心。

所以说,不是休闲类游戏的形式低迷,事实上是由于SP缺乏产品意识以及SP轻视了手机休闲游戏市场。

而大多数从网络游戏转行过来的策划,自然对于手机游戏的定位,依然定位于传统游戏。认为休闲游戏都是小道。真正的代表手机游戏行业的。应该是大型的RPG游戏、冒险游戏、动作类游戏等等。认为这些才能体现策划的能力和知识广度。殊不知,手机游戏玩家对于所谓RPG、冒险游戏、动作类型,有多感兴趣呢?

在此,我有几点假设:

一、手机游戏玩家和电脑游戏玩家,并不普遍性重叠。

二、手机游戏玩家的覆盖年龄、教育阶层要比电脑玩家大很多。

三、手机游戏玩家很大程度上玩得第一款手机游戏(或游戏),是手机内置的游戏。

四、手机内置游戏大部分是休闲小游戏。

五、大部分手机游戏玩家(潜在),并不清楚如何从其它渠道获得游戏。

六、部分手机游戏玩家(潜在),知道可以下载获取新游戏(移动百宝箱、联通神奇宝典),但是并知道怎么安装游戏。

 

基于以上的假设。大量对手机休闲小游戏感兴趣的玩家,并不能渠道进一步的找到新的手机游戏来玩。现在的手机游戏玩家,一般来说只有已经是PC游戏或TV游戏玩家的用户,才会主动的去寻找手机游戏的下载方式(这一点可以从现在有1.2亿手机上网用户来进行推断),由开始寻找到找到下载方式,而且能够被第一款游戏吸引,这期间又需要跨过几道门槛,到最后还往往被无良SP恶心了

综述一下,首先,手机游戏市场的发展,短期内还有很大阻力,尤其是在现在的百宝箱模式下,让用户免费试玩1个月已经是移动能做的最猛的事了,可是你拿那些想玩游戏不知道往哪里下的用户怎么办呢?

其次,手机休闲小游戏市场被低估,并且未来将是一个手机游戏发展的引爆点。

再次,单单凭借一两款手机休闲小游戏不能承载起引爆点的责任,需要一个系列或者一个平台的各类型休闲小游戏来适应不用喜好用户的需求。

最后,谁能找到新的休闲小游戏营销的渠道和方法,将会在这个将爆发的市场获得极大的优势。

 

手机游戏项目经理

星期五, 十二月 8th, 2006


 

       手机游戏项目经理,包括这样的几个组成部分:手机游戏;项目;经理。分析这个词的组成,可以理解这个职位的职能和职责。

      

一、手机游戏

       我谨谈几点我对手机游戏以及无线增值行业的认识。我认为在3G时代即将到来,手机将向移动处理终端的方向发展的大形势下,手机无疑将成为集娱乐、资讯、交互功能为一体的移动处理终端平台。什么公司在手机游戏领域积累了丰富经验和拥有了丰富资源,就将在未来的中国无线增值领域起到越来越重要的作用。

       在这样的背景下,作为手机游戏项目经理,我认为需要具备以下素质。

       1、需要对中国乃至世界的游戏领域的新技术、新方向有整体的把握。

       2、由于无线增值行业在中国的特殊行业背景,手机游戏从业人员需要对于移动增值运营商的发展动向和政策走向有着一定的把握和了解,才能够在手机游戏项目实施中及时规避可能的风险。

       3、对于各种手机终端也要有具体的了解,对于由于手机终端机能的限制,会对于手机游戏项目实施中可能会产生什么样的风险,要有提前的估计并进行及时的测试和控制。

       4、当然还要对于手机游戏本身的技术、发展方向有着全面的把握,并且针对手机本身的特性、特点,能够在手机游戏的实施过程中考虑到并且加以处理。

 

二、项目

       从项目责任出发,作为手机游戏项目经理,要负责对手机游戏的项目进行实施。分为以下步骤:

1、初始策划

2、设定项目计划

3、跟踪项目实施

4、协调相关部门合作

5、测试

6、产品完成

7、正式上线

8、跟踪产品反馈

通过以上步骤,项目经理要对一个项目的整体实施过程有着充分的了解和掌握,这其中我认为需要始终贯彻的是对于项目实施中的风险进行预测、预控。也就是在项目风险的萌芽阶段发现,并协调相关部门对其进行预防和解决。在此基础上保证项目顺利实施。

 

三、经理

       从经理职责出发,作为项目经理,要负起以下责任

1、  贯彻公司发展方向,顺利实施项目进度。

2、  配合公司项目管理需要,及时反馈项目进度,协调进行部门管理工作。

3、  提高团队效率,及时发现影响团队效率的项目风险,并加以解决。

4、  进行下属团队的士气激励,贯彻公司企业文化。

5、  关怀团队下属,提高团队凝聚力。